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00027版:格调

创作出属于当下时代的游戏软件

专访动画美术设计师

  游戏本身也是属于一种艺术、一种媒体文化,只不过在这个时代,它是通过多种高科技的工具来创作的。故事情节与视觉特效,一个都不能落下。

  问:是什么想法或者理念启发您进入到了游戏行业,从二维世界向三维世界转变的?

  答:我本科期间在中国美术学院平面设计专业学习,父亲是一名国画师,在这样的环境下成长,受到了大量的艺术熏陶。2006年,我去上海出差观展,看到了关于3D美术的宣传,记得一家游戏公司叫英佩游戏(Epic Games),做的是战争机器,把一个真实的3D人物角色仿真做得非常写实到位,这是哪怕有着几十年功力的写实派油画家也可能达不到的效果。它运用现代电脑科技,通过三维立体把真实人物的皮肤材质、毛发细节等全部添加上去,最后呈现出来的是1∶1的真人仿真,这种技术的力量让我非常惊叹。

  我从小拿铅笔、水彩笔再到毛笔、油画笔,都玩过,我觉得,既然身处在这个时代,就应该做一些属于当下时代的美术。时代拥有的可用于创作的媒介已经不一样了,不再只是毛笔等工具。当然,有些人的理想是要传承传统艺术,前人有他们的巅峰,但我的理想是用电脑、用CG做出最前沿的美术,而创造出属于我们时代的艺术。于是,我申请到旧金山美术学院就读。当年这所学校的3D动画是全美排名第一的,学校的导师在20世纪70年代时,就是原班人马做《星球大战》电影的制作团队,所以确实是慕名而去。

  问:您在国外留学时期有哪些印象深刻的经历?软件的推陈出新会助力您的设计吗?

  答:在国外学习到的东西非常务实,既有学院派的理论,也有基础课的培训;学习哲学(包括尼采的哲学),也接触各种各样不同的绘画思想。尽管我的专业是3D动画,但是对造型能力的要求非常高,因为它是三维立体的。记得当初在旧金山美术学院,第一堂课就是雕塑,我们需要用黏土写实还原一个真人模特。接下来就是软件课,这就好比美术大师对于毛笔、水墨等工具进行深入的了解。

  当下时代的软件工具更新实在太快了。当初在国内学习的电脑软件是3DMAX,到了美国学习的是MAYA(2006版),发展到现在已经是2018版本了,几乎是每年都要升级一代。教软件的老师,在当时的美国业界,比如较大的游戏公司EA(美国艺电公司)里面担任职位,是真正了解业内最前沿的设计、工具以及工具的使用方法的那批人。

  这也正是这个时代的不同之处。我们所处的时代需要接触电子产品和软件,科技不断地更新。这就要求艺术家们推陈出新,同时也要求我们这一代人不断地学习掌握更新的能力,这一点是非常重要的。软件师在不断地学习和根据用户反馈的情况,再更新与设计,有些功能确实有利于帮助我们去表现艺术,比如说一些渲染软件可以让制作作品时更便捷、耗时更短、呈现出的效果更漂亮,而现在就可以轻而易举达到。我非常崇尚于科技的力量,还是那句话“学无止境,学以致用”。

  问:您觉得被大家所喜爱、出色的动画游戏有哪些好的品质,应该具备哪些要素?您比较偏爱哪种类型的游戏?

  答:好的游戏应该有非常清晰的角色设定、能够让人深度地理解思考一些问题。从开始进入游戏时的故事情节、对话,到一定阶段玩家进行互动(攻击、打斗之类),到另一个阶段闯过关以后,再进行下一阶段故事情节的发展。在整个游戏线的过程当中,相当于是通过情节的发展教育玩家怎样从一个普通人不断成长、突破。其实人生也是如此,要经历各种各样的起起落落。

  归纳来讲,可以说是故事本身、游戏核心玩法与画面相互之间的协调。从经济角度,需要符合市场;从艺术创作角度,契合艺术家自己的想法,做出有特色艺术创作。有的人在意故事情节,而有的人在意视觉特效。就我个人角度而言,这两个是五五分的,故事不能少,视觉也不能落下,一部优秀的艺术设计作品须具备灵魂和外在。

  游戏都需要面向于市场、玩家。海外也有很多不同类型的游戏,其实是跟自身兴趣相关。我更喜欢海外的大型单机类游戏,它在艺术效果的呈现和对于画面质量的要求是比较高的。好的游戏是有它的故事和思想所在,比如一款有名的游戏《战神》,它以古希腊的女神作为背景题材,重新编排故事,是将故事性和艺术性相结合的一款游戏。作为游戏玩家可以身临其境地参与游戏,从第一集到结束、从一个普通的人去挑战“神”的力量,最终自己变成了“神”,在历史的场景中,根据角色定位,从中体验成长的过程。

  应该说游戏和电影、电视剧是同样类型的一种媒体方式,只不过游戏的不同之处是,它不只是单向的,而是参与互动的。故事的思想内核也得到了传播和发扬。

  问:美国动画游戏的现状是怎样的呢?有没有一款大众都喜爱的游戏呢?

  答:动画游戏和电影的道理是相似的,都受文化的影响、与时代有着非常紧密的关系,是能伴随你成长的过程。在中国的历史环境下,因为各种局限性导致我们无法接触到一些游戏。然而,在70年代的美国,游戏已经开始生成了,比如单机类游戏。由于当时技术的局限,美术画面也相对简单,应该说很难有一种游戏能够做到老少皆宜,如果说有,那可能是纸牌类游戏或休闲类游戏(麻将、农场之类)。

  一般来讲,不同的游戏设计方法也是要针对当前的文化、不同时代的玩家。在美国,30至40岁的游戏玩家占比重很大,因为他们是从这个时代成长起来,也持续在关注游戏。之前老版本的游戏现在采用更好的视觉效果重新再制作,就好比《西游记》、《红楼梦》现在重拍经典的道理一样。当然,针对现在新生代,也会有更多的设计为他们而制作。

  有意思的是,我身处在旧金山(硅谷),科技大力地影响了文化的发展。说到这里,想谈谈最近参加的一个项目《星球大战》游戏的美术制作,这其实是美国70、80年代一部老电影(老题材),现在出了新故事拍了三部曲。我有幸参与了新版《星球大战》游戏的创作开发,其中包括手游(手机游戏)、VR(视觉成像)、AR(增强现实)游戏的美术制作。

  问:各种游戏水平参差不齐、有优有劣,通过这些数据的反馈,对您的创作有影响吗?

  答:这就是到底该适应市场,还是正视内心艺术创作的问题。艺术还是商业有时二者可以结合,有时又有矛盾。从商业的角度来看,现在哪一款游戏比较符合当前的市场环境、哪种艺术风格比较受玩家喜爱,就按照这种方式进行创作,为了经济利益和生存而做,也是无可厚非的。国内外也有不少独立游戏设计师,仅仅从艺术的角度,来表达个人的思想理念,希冀玩家通过游戏受到启发和娱乐即可。游戏本身也是属于一种艺术、一种媒体文化,只不过在这个时代,它是通过多种高科技的工具来创作的。当然,也有自主研发类的游戏,同时也设立研发游戏的大赛,不在意市场收益,只在意表达什么。

  对于游戏类的奖项,应该说没有完全的行业标准。我参与的游戏,比如《太空堡垒》(Battle star Galactic )得的是UNITY奖——相当于是全球范围业界的引擎。近年来游戏行业的商业利润扩大化,大家都比较在意游戏的下载量、玩家数量、商业利润及成功等方面,受这些影响,奖项方面却被忽视了。在业内也有不少个人开发类的游戏奖项,但是大多优秀的游戏开发者,在获奖后被大的公司高薪挖走了。

  问:动画游戏产业不光只是艺术设计,牵涉着庞大的体系,您觉得应该提供什么样的大环境让它去“发酵”成形呢?

  答:动画、游戏产业和影视是非常类似的。在这个时代,首先要有一些想法创作出各种各样的故事;再者要有艺术家来将剧本呈现出好的视觉效果;最后要有当前好的技术、真正懂技术的人将它制作出来。应该说动画与普通电影的区别在于,它的每一个过程都是需要有人通过电脑手工画出来,而不是说人表演直接拍摄完成。在拥有更加高科技的当下,也可运用3D把角色做完,通过motion capture(动作捕捉),请演员过来进行动作(尤其是打斗)表演。像《功夫熊猫》的制作就是由真人武术演员进行动作表演,再匹配模型,把演员的动作直接捕捉过去,画面更加自然,这就是技术的力量。其实做一部好的动画片、游戏的前端、背景,可能对于技术含量的要求更高。我们也会请演员过来,因为需要配音,包括音效。应该说动画游戏是非常综合的艺术体系。

  (记者 厉亦平 实习生 刘书楠/采访整理)


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